No sólo Apple LXXII: Commander Keen


Aunque los jóvenes no lo habrán escuchado nunca de las aventuras del niño Billy Blaze, los más viejos del lugar seguramente conocerán ese juego que a principios de los noventa impactó en nuestros viejos PCs con tarjetas de cuatro colores, ya conocido para la posteridad como Commander Keen. En los inicios de los videojuegos para PC, este título supuso un antes y un después también para la empresa que lo creo, ID Software, los mismos que después crearían los archiconocidos Quake y Doom, que marcarían el inicio de los shooters para ordenador. Conozcamos su historia.

Un día, mientras Billy dormía plácidamente en su dormitorio, los extraterrestres los abdujeron y se lo llevaron a Marte. Su odisea para escapar de aquel terrible mundo lleno de aliens, mocos y un sinfín de niveles a cada cual más complicado, con teletransportadores y mapas que recordaban indudablemente a los de Super Mario Bros cautivó a muchos miles de jóvenes que, como el que habla, comenzaban a conocer el mundo de la informática con aquellos XT y AT que, como mucho, tenían 30 MB de disco duro y 1 MB de RAM. Creedme, aquel mundo era el salvaje oeste y tan inhóspito que encontrarte con joyas como Commander Keen era cuanto menos un salvavidas para lo árido de la línea de comandos, o como mucho, si tenías suerte de que alguien te lo pasara, una copia de Windows 3.

Tom Hall, John Romero y John Carmack (que luego sería el alma de ID Software y de los anteriormente mencionados Quake y Doom, y actualmente director técnico de Oculus RV, los creadores de Oculus Rift), comenzaron el desarrollo del juego como una forma de adaptar el gameplay de títulos de acción para la NES como Super Mario Bros, llevando el estilo y el formato en general de esos juegos legendarios a lo que por entonces era una plataforma aún muy pobre para los videojuegos. Las tarjetas gráficas de entonces brillaban por la poca calidad de sus gráficos, con resoluciones mínimos como 320 x 200 y cuatro colores (que podían sin embargo tener dos paletas, una tirando a los azules y otra a los rojos). Hasta que no aparecieron las EGA con 16 colores no pudimos empezar a jugar a algo que no fuera un conjunto de píxeles azules o rojos y verdes. Os juro que cuando la VGA, que llegó con los AT con sus -atención- 256 colores, apareció en nuestras vidas pensamos que estábamos en el futuro. Ya por entonces comenzaban a intentar emular la imagen real con paletas de colores de todo tipo, y creedme, eso por entonces era todo un avance técnico.

Tom Hall y John Romero en la época. Sí, este era el look.

Idea inicialmente de Carmack, John Romero fue quien pensó que era una buena idea implementar dicho juego pero con el inconveniente de que en aquella época, la creación de videojuegos para PC era una locura, y como desarrollador del mismo, tuvo que inventarse literalmente muchos de los conceptos que ahora manejan los programadores de juegos habitualmente. Hay que tener en cuenta que no había kits de desarrollo: lo tenías que hacer todo a pelo, incluida la programación de la tarjeta de vídeo y de sonido, teniendo en cuenta que casi no había estándares más allá de la CGA y que no había formas “corrientes” de hacer las cosas para mover los personajes, detectar las colisiones, etc… En cada plataforma tenía que hacerse adaptativamente, y si realizabas un juego para NES que se te olvidara de hacerlo para otra plataforma, ya que cambiaba tanto el lenguaje como la comunicación de periféricos… En fin, todo. Hoy día, en comparación a lo de entonces, hacer juegos no es que sea un paseo, pero ahora todo está mucho más automatizado y estandarizado, facilitando mucho más las cosas que lo que había entonces. Romero y Hall se pusieron a trabajar en la idea de Carmack (que por entonces era diseñador gráfico y artista digital) y juntos desarrollaron el primer Commander Keen: Invasion of the Vorticons, la primera parte de la saga de 6 más los episodios perdidos, que ya irían apareciendo algunos años más tarde. Sin embargo, el núcleo de los juegos aparecieron entre 1990 y 1991, con las ampliaciones posteriores que llegaron hasta 2001 con la aparición de una versión para la Game Boy Color, una forma de recuperar el legado de este videojuego legendario para la plataforma PC.

Los títulos tenían nombres tan psicodélicos como Keen Dreams, Goodbye Galaxy o Aliens ate my babysitter, y recuerdo pasándome muchos de ellos en incansables horas frente al IBM PS/1 que en realidad tenía que haber estado siendo dedicado a imprimir facturas… Las muchas horas de diversión que ha proporcionado esta familia de juegos sólo las podemos apreciar los que tuvimos el placer de jugarlo, aunque ahora hay una plataforma de recuperación de la saga que radica en la web The Defender of Earth, que unos fans han puesto a disposición de todo el mundo para que podamos descargarnos las emulaciones en Windows y lleguemos a volver a repetir las hazañas del pequeño Billy en su lucha por salir de Marte y proteger al mundo de la invasión marciana, como una especie de prolegómeno de lo que han sido los últimos veinte años de cine y televisión. Si no es por nostalgia, os recomiendo jugarlos aunque sea por mera curiosidad. Os puedo asegurar que a pesar de los gráficos cacosos, el sonido chirriante y la aparente falta de respeto a cualquier convención social, Commander Keen es sin duda uno de los iconos digitales del PC de los noventa que merece la pena recuperarse.

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