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Apps: tendencias a modelos de suscripción

David Chartier, programador de 1Password, escribe sobre las tendencias en modelos de ganancias con las apps en las tiendas de sistemas móviles. Indica que todos los grandes fabricantes, desde Adobe a Microsoft, pasando por una miriada de pequeños desarrolladores, están optando por pasar del freemium a la suscripción. Claros ejemplos de la validez del modelo son Evernote y Asana.

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Como desarrollador, la visión de como conseguir ganancias con las apps es bastante compleja. Desde el gratuito con publicidad hasta apps de pago, pasando por el freemium (es decir, gratis con compras dentro de la app) y la suscripción, elegir un modelo válido es complicado por no decir que arriesgado. Equivocarte en la forma de vender tu app puede ser nefasto para los ingresos de tu empresa si la tienes. En algunos casos, pequeñas apps han ganado tanta relevancia que han conseguido convertir a pequeños programadores en famosos desarrolladores de juegos o utilidades. En muchas ocasiones, no tanto por la app en sí, sino por como se ha distribuido dicha app.

La dicotomía freemium vs. suscripción es el nuevo caballo de batalla para muchas aplicaciones de sistemas móviles. Mientras que el gratis con publicidad o el pago por app son dos modelos antagónicos pero fácilmente identificables en la mayoría de los casos, en el caso que nos ocupa hay varios problemas que resolver antes de decidirse por uno de ellos. ¿Es mejor publicar gratis con compras o exigir el pago de una cuota mensual o anual? Incluso si se quisiera usar el modelo de suscripción, la cosa se complica más: ¿es bueno distribuir la app gratis (como Evernote o Asana) y cobrar por planes especiales o no permitir usar la app si no se paga un plan específico?

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En el caso de los juegos, a mi me sorprende que todavía no se haya impuesto el modelo de suscripción, al menos en los juegos “de larga duración«. Juegos online para PC y Mac como Lord of the rings online o WoW permiten jugar gratis y luego, si se quieren determinadas posibilidades o mapas, hay que pagar (LOTRO por ejemplo no despegó hasta que no estableció el modelo freemium). Pero al pagar, se reciben incentivos como puntos gratis para gastar en la tienda de objetos así como acceder a mapas o quests packs según tu grado de suscripción. Yo ahora mismo estoy relativamente enganchado a Hay Day, de los fineses Supercell (los number one de ventas según App Annie el año pasado), que se podría llegar a beneficiar ampliamente de un modelo de suscripción del tipo que he descrito antes (yo de hecho lo compraría, siendo que ahora mismo no gasto en el juego según su modelo actual), incrementando notablemente sus beneficios netos trimestrales, ya que al depender de las ventas ad hoc, es más difícil mantener esos beneficios en el tiempo (aunque de momento no les está yendo mal, todo hay que decirlo).

En muy resumidas cuentas, los modelos de suscripción tienen la ventaja de que permiten mantener los beneficios a largo plazo, ya que los usuarios pagan por planes de un tiempo determinado, mientras que depender de las compras in app puede ser costoso para estructuras de negocio pequeñas. Sin embargo, bien es cierto que para los que empiezan, puede ser el modelo más interesante ya que permite probar el juego sin arriesgarse demasiado hasta que se le coge el gusto. En el caso de las utilidades, pasa tres cuartos de lo mismo. Lo que es evidente es que en un futuro no muy lejano, cada vez más apps van a pasar a este modelo de suscripción, lo que también nos llevará a que los usuarios sean más fieles a las apps a las que se suscriban, dejando menos espacio para la competencia. También es cierto que si la app no cumple las expectativas, es probable que reciba más notas negativas si es de suscripción que freemium. Al final, como siempre, es el usuario el que decide.

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