No sólo Apple LXXVII: El increíble modo 7


Personalmente no pienso que cualquier tiempo pasado fue mejor, pero hay que reconocer que en algunas cosas, la tecnología de los tiempos pretéritos podía sorprendernos gratamente… En los tiempos en que las consolas de cartuchos eran las reinas, las capacidades de hardware eran exiguas, pero por eso mismo los ingenieros tenían que vérselas con todo tipo de retos para que nuestras tardes de entretenimiento fueran legendarias…

La NES fue todo un bombazo en la época de mediados de los ochenta. Pero en 1987 fue presentado el prototipo de la SNES, la siguiente generación, que prometía ser aún más increíble que su predecesora. Hay que tener en cuenta que la NES había prácticamente iniciado la destrucción de las consolas de mandos y juegos estáticos de Atari y compañía, ya que al poder cargar fácilmente juegos en cartuchos, abría de hecho un nuevo mercado de productos de los que Nintendo sacaría su tajada: la venta de los cartuchos propiamente dicho se convirtió en un modelo de negocio que se resistieron a abandonar incluso hasta la Nintendo 64. Al final, la Wii fue el hachazo definitivo a aquellos artefactos que teníamos que soplar de cuando en cuanto porque si no el juego no funcionaba (o, como en el caso del 007, si lo movías de repente los personajes en pantalla comenzaban a realizar un baile loco que pasó a la historia de los videojuegos).

La SNES se retrasó tres años entre otras razones por el famoso “modo 7”, que fue presentado con un prototipo del que sería el Super Mario World y que inexorablemente se convertiría en la saga más famosa del fontanero ítalo-americano. El juego se vendía con la consola y y funcionaba con este modo de pantalla que explicaremos a continuación, aunque muchos juegos como F-Zero, Secret of Mana o Castlevania IV usaban este sistema para desarrollar una interfaz de juego totalmente novedosa que, de hecho, impedía que esos juegos pudieran desarrollarse en otras consolas como Megadrive, porque dichas consolas no disponían del modo gráfico. Este modo gráfico permitía estirar y escalar un fondo hasta el punto en que literalmente podías hacer un escenario aparentemente con profundidad, y fueron la clave del desarrollo del anteriormente mencionado Super Mario World o el Super Mario Kart, otra de las más famosas franquicias de juegos de Nintendo en toda su historia.

El modo 7 permitía coger una imagen enorme y usarla como fondo de la pantalla. La codificación del hardware de la SNES (y también de la Game Boy Advance), permitía coger ese fondo de pídeles y manipularlo, estirándolo y modificando la perspectiva para poder generar una sensación falsa de tridimensionalidad que en aquella época era impactante. Los distintos juegos lo aprovechaban de formas muy locas en ocasiones. El Castlevania IV era un arcade, con lo que no tenía porqué usar este modo, pero en uno de los jefes finales, concretamente el del quinto nivel, lo usaron para crear un jefe mucho más grande de lo habitual. La consola no permitía manejar sprites tan grandes como ese y para conseguir el efecto, lo que hicieron fue usar el modo 7 para emular al bichejo. La gran limitación del modo 7 es que no permitía incorporar sprites, con lo que cualquier cosa que apareciera en ese modo tenía que ser un mapa de bits estático. Eso no fue realmente un gran problema y de hecho permitía hacer cosas espectaculares para la época, como podemos ver en este vídeo…

Por supuesto, los juegos de carreras y naves aprovecharon el nuevo modo extensivamente. Los ya mencionados Super Mario Kart y F-Zero, pero también juegos como Axelay y Pilotwings se hicieron famosos por aprovechar estas capacidades. Sega no contaba con este modo aunque todos conocemos las famosas pantallas de bonus de Sonic, que realizaban una emulación interesante de la tecnología, y lo más impresionante de todo, por software. En estos momentos, obviamente no es necesario el uso de un modo como este para emular la perspectiva, aunque algunos juegos flash han usado una emulación del mismo para desarrollar juegos de coches usando básicamente el mismo formato que la NES. En la web de Tonc, un emulador de GBA, el autor explica como programar dicho modo para poder ejecutar estos juegos tan legendarios. Hoy día, que todo funciona con motores gráficos, frameworks 3D super avanzados y toda una tecnología hardware y software de gran calibre, esos tiempos parecen lejanos, pero no dejaba de sorprender como el ingenio de los fabricantes y desarrolladores se confabulaban para intentar conseguir, en una época bastante más épica que la actual, para que los jugadores pudieran sentir el nuevo mundo digital como probablemente hoy día ya no somos capaces.

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