La otra realidad de la App Store


Estamos acostumbrados a ver cifras de ventas de los grandes estudios de desarrollo que publican sus aplicaciones en la App Store. No hay keynote en la que no aparezca el famoso cheque simbólico con los millones de dólares que Apple ha pagado a los desarrolladores. También sabemos que crear aplicaciones para iOS genera más ingresos que si lo hacemos para Android. Que empresas casi arruinadas como Rovio se han hecho de oro con sagas (en ocasiones, explotadas) como Angry Birds. Y que incluso pequeños desarrolladores han podido abrirse camino consiguiendo situarse en los primeros puestos de las listas o incluso vendiendo sus app a grandes corporaciones.

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Pero también hay otra realidad que pocas veces nos cuentan. La de desarrolladores independientes que renuncian a trabajos por cuenta ajena para dedicarse en exclusiva a sacar adelante su proyecto. Se trata muchas veces de estudios de una sola persona que se encargan de todo: la idea, el desarrollo, el apartado gráfico, la experiencia de usuario, la fase de pruebas, la promoción, el soporte y las correcciones. Y así de forma cíclica con cada nueva actualización o con otras aplicaciones.

Un ejemplo claro lo tenemos en Jared Sinclair, responsable entre otras de la aplicación Unread. Lanzada inicialmente solo para iPhone, en junio llegó la versión para iPad. Se trata de un lector de RSS con una interfaz de usuario completamente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en otras aplicaciones similares. Puede que algunas de las decisiones de diseño implementadas no sean del agrado de todos los usuarios, pero cuenta con un grupo de fieles seguidores. La app es de pago (cuesta 4,49 €) y se puede descargar desde la App Store a través del siguiente enlace en su versión para iPad. No es universal, así que hay que pagar dos veces por ella si queremos utilizarla también en el iPhone.

Unread es, por tanto, una app que lleva poco tiempo en la App Store (la versión para iPhone apareció el pasado mes de febrero), aunque detrás tenga un trabajo exclusivo de casi un año realizando todas las tareas enumeradas anteriormente. Para Sinclair, Unread es su trabajo y espera obtener los ingresos necesarios para vivir y que, además, compensen las horas dedicadas a su desarrollo.
Pero la realidad es bien distinta. Jared ha escrito un completo artículo en su blog en el que detalla algunas cifras del proyecto e incluso saca algunas conclusiones que pueden ser de ayuda a otros desarrolladores independiente.
Algunas de estas lecciones aprendidas son:

  • El mercado de las app de pago es más pequeño de lo que se cree y no genera ingresos sostenibles. Estos ingresos tienen que venir por otros medios, como compras inApp o modelos de suscripción.
  • Es fundamental el apoyo de blogs influyentes (en su caso contó con muy buenas críticas de Federico Viticci en MacStories o Shawn Blanc, entre otros). Según Sinclair, puede ser más importante que aparecer como aplicación destacada en la App Store.
  • La primera semana después del lanzamiento es vital de cara al futuro. La app tiene que ser un éxito en estos primeros días, ya que, probablemente, la demanda nunca vuelva a ser tan alta. También es importante fijar un precio adecuado para el lanzamiento y no publicarla rebajada. Mejor ponerla en oferta posteriormente para intentar recuperar el interés, aunque sea de forma temporal.

Trabajo frente a rendimiento

Sinclair empezó a trabajar en la aplicación en julio de 2013. Después de seis semanas dedicadas al diseño, pasó al desarrollo. Según sus estimaciones, pasó entre 60 y 80 horas semanales centrado en la app entre julio de 2013 y febrero de 2014.

La primera semana después del lanzamiento fue todo un éxito, en parte gracias a las buenas críticas publicadas en algunos medios. La semana siguiente Apple destacó la aplicación en la App Store, aunque esto no hizo que aumentasen las ventas de forma considerable. Desde febrero, la app para iPhone ha obtenido 32.000 dólares (descontado ya el 30% que se queda Apple). La mitad de esa cifra se hizo en los primeros 5 días. Sinclair calcula que la versión 1.2 de la aplicación recaudó aproximadamente 4000 dólares. El tiempo dedicado a su desarrollo fue de 2 meses.
Desde el 8 de junio hasta el 28 de julio la app para iPad ha obtenido unos beneficios de 10.200 dólares.

Sinclair finaliza sus cálculos descontando a los ingresos los impuestos que tiene que pagar como autónomo y el seguro médico. Eso le deja un sueldo mensual de 1.750 dólares. ¿Poco? Teniendo en cuenta el esfuerzo realizado, obviamente sí. Eso le lleva a concluir que lo mejor es decantarse por un modelo de compras inApp o bajo suscripción. Un sistema del que muchos usuarios reniegan.

Otra visión

Sin embargo, hay otro punto de vista interesante. Es el de Benjamin Mayo, que escribe en 9to5Mac y que también ha desarrollado algunas aplicaciones (por ejemplo, Writing Aid). Él afirma que lo importante es centrarse en aplicaciones que hagan pocas cosas (o incluso solo una) en vez de crear app enormes con muchas funcionalidades que, por el tiempo necesario para su desarrollo, sean más difíciles de amortizar.

Desde luego, ambas perspectivas son interesantes, tanto para los desarrolladores independientes que quieran publicar en la App Store, como para los usuarios, que tenemos una imagen más clara del trabajo que supone crear una aplicación y, sobre todo, de los ingresos que genera. E incluso sirve para justificar la decisión en algunos casos del modelo freemium.

Vía: MacStories

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2 Comentarios

  1. […] os hemos contado que la vida e ingresos de un desarrollador de apps para iOS es bastante incierta. Pese a que en iOS las apps son bastante más rentables que en Android, son muchas las apps que […]

  2. […] Hace unos días, Marco Arment (responsable de aplicaciones como Instapaper y Overcast, la publicación digital The Magazine y de Tumblr en sus comienzos) publicaba un artículo en su blog en el que hablaba de la situación actual del desarrollo para iOS, enlazando con el post de Jared Sinclair sobre los ingresos de un desarrollador independiente que nos mostraba la otra realidad de la App Store. […]

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